Umama Ali passou mais tempo na infância discutindo com o irmão sobre quem causava mais caos em GTA Vice City do que fazendo lição de casa, e ficou viciado em jogos desde então sem remorso. Essa obsessão de criança eventualmente se tornou uma carreira. Após mais de cinco anos escrevendo conteúdo para vários sites e atuando como editor em uma agência, ele entrou para a GameRant em 2023 para focar no que mais ama: videogames. Fora dos jogos e da escrita, ele é um grande fã de The Office e defende Dwight Schrute como a melhor personagem de sitcom, tendo memorizado citações suficientes para talvez administrar sua própria fazenda de beterraba um dia.
Construir um bom baralho é a chave para vencer batalhas no Clash Royale. Não se trata apenas de escolher as cartas mais fortes. O que importa é como suas cartas funcionam juntas.
Atualmente existem 32 arenas no jogo. 17 delas dão acesso a novas cartas, o que muda a forma de montar seu baralho. Por isso, fazer um baralho equilibrado para cada arena pode parecer um pouco confuso, razão pela qual fornecemos a meta definitiva a ser seguida para cada fase.
Na Arena 2, as opções são limitadas. Muitos jogadores optam por um baralho do tipo Giant Beatdown. Uma versão que usa Fireball e Arrows é recomendada, pois lida facilmente com cartas comuns dos oponentes, como Archers, Bombers e Goblins.
Para a Arena 3, um baralho com Giant, Mini PEKKA e Valkyrie oferece uma defesa sólida. Ele pode lidar com condições de vitória comuns como Giant e Battle Ram. É importante usar Arrows com cuidado, pois é o único feitiço disponível.
Ao chegar na Arena 4, o Wizard se torna comum. Um baralho sugerido usa Wizard e Knight para defesa, e depois monta um ataque com Giant, Mini PEKKA e Wizard. Os feitiços são Fireball e Arrows.
O baralho para a Arena 5 também emprega Wizard e Musketeer para defesa, junto com Barbarians. Embora os Barbarians custem cinco de elixir, eles são muito fortes nesta fase e podem parar a maioria dos ataques.
Na Arena 6, as coisas começam a ficar mais difíceis. Um baralho eficaz tem Hog Rider como condição de vitória, apoiado por defesas como Cannon, Musketeer, Skeletons e Electro Spirit. Os feitiços Fireball e Zap cobrem a maioria das situações.
Para a Arena 7, o Royal Giant é uma condição de vitória sólida. O baralho tem defesa forte com Valkyrie, Minions, Mini PEKKA e Cannon. Após defender, é possível atacar com Royal Giant e Witch para causar dano gradual na torre.
O baralho da Arena 8 ficou popular após o buff das Três Mosqueteiras, que ganharam mais pontos de vida. Junto com elas, Royal Hogs é a condição de vitória. O Ice Golem também entrega grande valor neste baralho.
Na Arena 9, um baralho usa Skeleton Barrel e Mortar como condições de vitória. Para defesa, possui Goblin Gang, Musketeer, Knight e Barbarian Barrel, conseguindo lidar com a maioria dos ataques. Os feitiços são Fireball e Barbarian Barrel.
Para as Arenas 10 e 11, o clássico baralho de X-Bow é indicado, usando Barbarian Barrel no lugar de The Log. Ele funciona melhor contra cartas como Furnace, Wizard e Witch. Com Tesla, Knight, Skeletons e Archers, é possível defender qualquer coisa e proteger o X-Bow depois de posicionado.
Na Arena 12, é comum ver decks do tipo Log Bait. Uma versão tem muitas cartas baratas para pressionar o oponente. Princess na ponte pode causar dano fácil e também ser usada na defesa. A Inferno Tower ajuda contra tanques como PEKKA e Giant.
O baralho para a Arena 13 é uma versão equilibrada de Balloon. A ideia é usar o Miner para distrair as tropas inimigas, permitindo que o Balloon chegue à torre. O Ice Golem também ajuda ao absorver dano para o Balloon.
Se você gosta de decks do tipo Beatdown, o baralho da Arena 14 é uma opção. O PEKKA Bridge Spam permanece forte. O Electro Wizard funciona bem com a PEKKA, pois lida com Inferno Dragon e hordas. Ter o herói Magic Archer deixa o baralho ainda melhor.
Na Arena 15, há um baralho no estilo Log Bait com Mega Knight. Ele conta com Goblin Barrel e Skeleton Barrel para fazer o oponente gastar feitiços. Depois disso, cartas como Dart Goblin, Goblin Gang e Bats podem ser irritantes se não houver um feitiço para contra-atacar.
O baralho para a Arena 16 é outro deck do tipo bait, mas que funciona de forma um pouco diferente. Após receber sua evolução, o Royal Ghost começou a aparecer mais. O baralho também inclui Suspicious Bush, Rascals e Dark Prince, oferecendo múltiplas ameaças e sinergias para pressionar o adversário e controlar o campo de batalha.
